FOnline & new FMC Forum
Czerwiec 26, 2017, 20:07:25 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Aktualności: Wit Beyond Measure is Man's Greatest Treasure
 
   Strona główna   Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: Mapper i tworzenie map  (Przeczytany 14858 razy)
Kilgore
Administrator
Full Member
*****

Karma: +28/-1

Bang Bang Smash


« : Marzec 06, 2011, 22:36:03 »

Z myślą o tych, którzy chcieliby spróbować tworzenia map dla FOnline, wyodrębniłem z aktualnego SDK część dotyczącą mappera, pozwalającą na tworzenie map bez bawienia się w SVNy i bez ściągania całego SDK.

Jak zacząć?

Ściągamy paczkę dostępną pod adresem (w środku Mapper v1.27.16):
http://www.newfmc.pl/Fonline2077/mapper/Mapper.1.27.16.zip

Rozpakowujemy Mapper 1.27.16.7z na dysku. Do głównego katalogu mappera wrzucamy master.dat i critter.dat z oryginalnego Fallout 2.
Uruchamiamy Mapper.exe znajdujący się w głównym katalogu. Po uruchomieniu mappera wciskamy Enter, by uruchomić konsolę, wpisujemy ~e_desert1
Powinna załadować się pusta mapa dla encountera na pustyni. Mapy znajdują się w katalogu Server/maps.

Więcej map z SDK można znaleźć pod adresem:
http://svn2.xp-dev.com/svn/fonline_sdk/Server/maps/

Otwartą mapę można już spokojnie edytować. Aby zapisać mapę po skończonej pracy, wpisujemy w konsoli:

^nazwamapy

Inne komendy:
*unload - zamyka bieżącą mapę,
*dupl -
*scripts -
*size <w> <h> - ustawia rozmiary mapy, gdzie <w> to szerokość, a <h> wysokość, np. *size 100 100,
*pidpos <pid> - wyszukuje elementy o podanym <pid>, np. *pidpos 3853,
*hex <hx> <hy> - podaje pid obiektu znajdującego się na współrzędnych <hx> <hy>,

Ustawienie rozdzielczości/fullscreenu dla Mappera - poprzez FOConfig.exe w katalogu Client - mapper pobiera ustawienia z Client/FOnline.cfg.

Aktualna wersja mappera to 1.27.16 (rev 351)

Uwagi co do wersji mappera:
- zazwyczaj drobne updaty pociągają za sobą zmianę ostatniej części, natomiast większe zmiany powodują zmianę środkowej części,
- wersje różniące się tylko ostatnią częścią (np. 1.25.5 oraz 1.25.8 ) otwierają wzajemnie swoje mapy, podobnie jest z wersjami, w której środkowa część różni się o 1, np. 1.24.1 oraz 1.25.1. Dlatego też w większości przypadków bez obaw można używać każdej wersji 1.25.x mappera, dopóki nie wyjdzie 1.26.x - wtedy wypadałoby zaktualizować.
- w przypadku, gdy ktoś chce mieć zawsze pod ręką najnowszą wersję, polecam ściągnąć SDK z SVN i updatować je stamtąd,
- starsze wersje przydają się, szczególnie do otwarcia starszych map. O konwersji map z antycznych wersji mappera, a także wprost z F1/F2 będzie innym razem.

Więcej szczegółów (wskazówki, skróty klawiszowe, objaśnienie blokerów i innych elementów) wkrótce.

Poprzednie wersje paczki z mapperem:
v1.24.11 -> http://www.newfmc.pl/Fonline2077/mapper/mapper.1.24.11.zip
v1.25.5 -> http://www.newfmc.pl/Fonline2077/mapper/mapper.1.25.5.zip
v1.27.16 -> http://www.newfmc.pl/Fonline2077/mapper/Mapper.1.27.16.zip
« Ostatnia zmiana: Styczeń 28, 2012, 23:44:11 wysłane przez Kilgore » Zapisane

jan0s1k
Programista AngelScript A
Full Member
***

Karma: +10/-3
Płeć: Mężczyzna

Live by the sword, die by the sword...


WWW
« Odpowiedz #1 : Marzec 07, 2011, 15:49:18 »

Dodam od siebie kilka przydatnych rzeczy przydatnych początkującemu mapperowi:

"*size x y" - zmiana rozmiaru mapy (podawana w hexach, mapa się rozszerza na południe i lewo bodajże, tak jak hexy kierują)

By kopiować jakieś obszary zaznaczamy po prostu myszką dane hexy (pamietać o tym, by zaznaczyć w opcjach - tych przyciskach to co chcecie kopiować - np tilesy, walls, czy coś tam jeszcze innego) i przytrzymać CTRL+C, potem wystarczy CTRL+V do wklejania (to co wkleiliśmy pojawia się tam, skąd kopiowaliśmy - należy nacisnąć prawy przycisk myszy i przenieść)

Należy pamiętać o tym, by często mapę zapisywać! Ponieważ na chwilę obecną nie ma w mapperze opcji cofnij. Jak się pomylimy trzeba robić dany obszar od początku Smutny (chyba, że już ktoś napisał skrypt na cofanie, lecz wątpię..)

To chyba tyle Uśmiech
Zapisane

Poland cannot into forum...

Satan
Programista AngelScript A
Jr. Member
***

Karma: +4/-5


« Odpowiedz #2 : Marzec 07, 2011, 20:54:56 »

No to może też i ja dodam link do prostego poradnika na YT do mappera autorstwa Cerberixa :


Zapisane
Kilgore
Administrator
Full Member
*****

Karma: +28/-1

Bang Bang Smash


« Odpowiedz #3 : Marzec 09, 2011, 20:34:20 »

Okno mappera

1. Okno pokazujące się po wybraniu jednego z elementów mapy. Wartości, które są na zielono, można zmieniać - klikając je po czym wpisując odpowiednią wartość.

2. Pasek, w którym wybieramy typ obiektu, który chcemy umieścić:

Item:
armory (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/armor.fopro)
dragi (domyslnie zdefiniowane w Server/proto/items/drugs.fopro)
broń (domyślnie zdefiniowana w Server/proto/items/weapons.fopro)
amunicja (domyślnie zdefiniowana w Server/proto/items/ammo.fopro)
obiekty typu MISC (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/misc.fopro)
obiekty typu MISCEX (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/miscex.fopro)
klucze (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/key.fopro)
pojemniki/szafki itp. (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/container.fopro)
drzwi (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/door.fopro)
obiekty typu Grid - schody, drabiny, gridy (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/grid.fopro)
obiekty typu Generic - elementy wystroju mapy, jak krzesła, beczki, komputery, wraki samochodów, drzewa, kamienie i najróżniejsze inne (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/generic.fopro)
ściany (domyślnie zdefiniowane w Server/proto/items/wall.fopro)

Tile:
płytki do układania podłoża i sufitu (domyślnie odczytywane z Client/art/tiles i master.dat)

Crit:
crittersy (określone na podstawie ich prototypów w Server/proto/critters, natomiast odpowiednie modele są pobierane z klienta - domyślnie Client/art/critters oraz critter.dat)

Cust:
inne, nie wymienione powyżej

3. Na tym pasku pokazujemy/ukrywamy elementy określonego typu. Nadal są one obecne na mapie, jednak w widoku w mapperze zostają ukryte - nie widać ich w oknie prezentującym zawartość mapy oraz nie da się ich zaznaczyć.

4. Pasek elementów dodatkowych:
Fast - wszelkiego typu scrollblocki, hexy dla oświetlenia, exit gridy itp. Hexy specjalne nie są widoczne podczas gry.
Ign -
Inv - wyświetla przedmioty będące w plecaku crittera / w pojemniku
Msg - okienko komunikatów (o załadowaniu mapy, zapisie itp.)
List - pokazuje listę aktualnie otwartych map (można załadować więcej niż 1)

5. Za pomocą tej części możemy określić, jakie elementy mogą zostać zaznaczone w oknie widoku mapy. Jeśli mamy więc np. kompletny budynek, z którego chcemy zaznaczyć tylko sufit, możemy albo wyłączyć wyświetlanie wszystkich elementów oprócz sufitu (pasek 3.), albo włączyć w pasku nr 5 tylko przycisk dla sufitu.

6. Widok mapy.

7. Dane dot. nazwy widocznej mapy, hexa aktualnie wskazywanego przez wskaźnik myszy, czas w grze, liczbę FPSów, widoczną warstwę tilesów.

Skróty
TAB - zmienia tryb zaznaczania (prostokąt/romb)
środkowy przycisk myszy - zmienia tryb rysowania tilesów (sufit/podłoga)
scroll myszy - pozwala na zoom in oraz zoom out
Ctrl - przytrzymany podczas przewijania obiektów w dolnym pasku sprawia, że przewijamy każdorazowo o 100 obiektów,
Alt - przytrzymany podczas przewijania obiektów w dolnym pasku sprawia, że przewijamy każdorazowo o 1000 obiektów,
Z tego co zauważyłem, Ctrl i Alt działają tylko podczas scrollowania myszką, nie podczas klikania w strzałki po bokach.

F1-F6 - włączanie/wyłączanie poszczególnych typów obiektów (to samo co za pomocą paska nr 3.)
Shift + F7 -
F7 - włączanie/wyłączanie interfejsu
F8 - blokada przewijania mapy myszką
F9 -
Shift + F9 -
F10 - włączanie/wyłączanie siatki hexów
F11 - włączanie/wyłączanie deszczu
Shift+Escape - wyłączenie edytora
Del - usuwanie zaznaczonych elementów
Ctrl + X - wycinanie zaznaczonych elementów z mapy,
Ctrl + C - kopiowanie zaznaczonych elementów z mapy,
Ctrl + V - wklejanie elementów uprzednio wyciętych/skopiowanych,
Ctrl + A -
Ctrl + S -
Ctrl + B - pokazywanie hexblockerów
Ctrl + M -
Ctrl + L -
Ctrl + Q -
Ctrl + W -
Ctrl + E -
+
-

Inne
  • Klikając środkowym przyciskiem myszy na crittera, obracamy go.
  • Gdy mamy zaznaczonego crittera, left-click w dowolne miejsce na mapie sprawi, że critter tam pójdzie (podwójny klik - pobiegnie). Przydatne przy sprawdzaniu blokerów.
  • Podczas ustawiania tilesów/obiektów na mapie, jeśli potrzebujemy większej precyzji (skok o piksel), przytrzymujemy SHIFT - automatycznie zostaną ustawione offsety dla tilesa/obiektu.

cdn.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 24, 2011, 17:07:00 wysłane przez Kilgore » Zapisane

Kilgore
Administrator
Full Member
*****

Karma: +28/-1

Bang Bang Smash


« Odpowiedz #4 : Marzec 22, 2011, 07:28:54 »

Błędy w tworzeniu map:

Osoby, które po raz pierwszy robią mapę, w zdecydowanej większości przypadków popełniają proste, typowe błędy. Spróbuję w tym poście opisać, na czym one polegają.

1. Nieumieszczanie blokerów.

Wiele obiektów, jak np. pudła, komputery, wraki samochodów, zawierają tylko 1 hex blokera. Sprawia to, że po zapisaniu mapy i odpaleniu serwera jest możliwe chodzenie po tych hexach postacią.

"Zablokowane" heksy można łatwo podejrzeć, wciskając CTRL+B. Tam, gdzie ich brakuje, wstawiamy odpowiedni hex blokujący. Sprawa dotyczy również ścian - jeśli postawimy "od nowa" budynek, praktycznie na 100% będzie zawierał on kilka dziur, które trzeba ręcznie załatać.

Nieprzezroczyste okna - krótko mówiąc okno, które zachowuje się, jak ściana. Jest to błąd, który należy skorygować odpowiednim blokerem.

2. Brak wejścia/wyjścia na mapie.

Wyjście - zazwyczaj oznaczane jest exit gridem. Sam exit grid nie wystarczy, żeby postać wyszła z mapy - potrzebny jest odpowiedni hex specjalny ENT.

W odpowiednich okolicznościach, wyjście z mapy lub też przejście do innej części mapy nie jest realizowane za pomocą exit grida, tylko obiektu, którego użycie przenosi postać na inną mapę - np. drabina, winda, właz, schody.

Hexy wejściowe mają różne numery. Najczęściej używamy hexa ENT nr 0 - jest to domyślnie numer hexa, na który postać umieszczana jest po wejściu na mapę. Oczywiście jeden hex nie wystarczy - potrzeba ich dostawić więcej i jeden z nich będzie wylosowany jako miejsce pojawienia się postaci.

Inne interesujące nas numery heksów to:

0 - używany domyślnie
240 - używany dla postaci zalogowanej po raz pierwszy (q_first_start.fos)
241 - używany jako hex startowy dla map z ustawionym parametrem NoLogOff
242 - replikacja (replication.fos)
243 - używany dla samochodów
245 - używany dla Vertibirda
246 - używany dla łodzi (tak, w grze istnieje łódź i co więcej, da się nią pływać po oceanie)

Numerację można zmienić w entire.fos.

3. Brak scroll-blockerów.

Niezbędne jest ograniczenie terenu mapy scrollblockerami. Ograniczając wielkość mapy warto zapamiętać o rozdzielczości ekranu używanej przez graczy - jeśli jest wysoka, a mapa niewielka, pojawią się problemy z jej wyświetlaniem.

4. Efekt "kafelków".

Nadmierne użycie elementów identycznego typu. Najczęściej wynika z braku dbałości o szczegóły. Przykład: las zrobiony z obiektów identycznego typu, rozrzuconych niedbale po mapie. To samo w przypadku kaktusów na pustyni, beczek, trawy - wygląda to niezbyt zachęcająco. Często dotyczy również podłoża (tilesów).

5. "Przeładowanie" mapy detalami, mieszanie obiektów z różnych "palet".

Wiele osób tworzących swoje pierwsze mapy umieszcza w nich zbyt wiele różnorodnych elementów - należy tego unikać. Wszystkie elementy mapy muszą tworzyć spójną całość - przykładowo, komputer z Brotherhood of Steel niezbyt dobrze wygląda pośrodku drewnianego domu. Większość obiektów w mapperze jest pogrupowanych wg palet. Niewskazane jest mieszanie elementów pochodzących z więcej niż 2-3 palet. Szczególnie dotyczy to budynków -  mapa powinna zawierać nie więcej niż 2 rodzaje budynków, pomijając uzasadnione przypadki.

6. "Puste" fragmenty mapy.

Mowa o mapach, które już na pierwszy rzut oka wyglądają na niedopracowane, ze względu na zupełnie różny poziom zapełnienia ich detalami. Jeśli w totalnie pustej mapie na przygotowanym podłożu (bez obiektów typu trawa, opona, śmieci, zwłoki itp.) wstawimy same budynki/namioty - będzie wyglądało to nienaturalnie. Niezbędne jest dodanie detali na całej mapie.

7. Brak ogólnej koncepcji wyglądu mapy.

Zanim zaczniesz robić mapę, zaplanuj ją w przynajmniej podstawowym zakresie. Nieważne jest to, czy plan będzie umieszczony w obrazku jpg, czy narysowany na kartce ołówkiem - ważne, abyś od początku wiedział, jaką mapę chcesz zrobić i jakie są jej główne elementy.

Obrazki zostaną dodane później.

cdn.
Zapisane

Kilgore
Administrator
Full Member
*****

Karma: +28/-1

Bang Bang Smash


« Odpowiedz #5 : Marzec 30, 2011, 17:31:01 »

Szablony / palety obiektów

Dzięki uprzejmości Krizalis'a udzielającego się szerzej na temat map na forum www.fonline.ru, udało mi się pozyskać szablony/palety obiektów, które niegdyś tam umieścił. Przekonwertowałem je do najnowszej wersji mappera (v1.25.5), aby każdy mógł ściągnąć i skorzystać.

Ale o co chodzi?
Jak wiadomo, przewijanie listy w poszukiwaniu jednej konkretnej płytki, bądź elementu ściany, dachu, czy też jedynego w swoim rodzaju stołu, krzesła itp. bywa czasochłonne i denerwujące. Dlatego też warto skorzystać z gotowych palet takich obiektów.

Chodzi o to, aby oprócz mapy, którą mamy otwartą w oknie mappera, mieć również otwarte palety z interesującymi nas obiektami. Dzięki temu, poprzez proste CTRL+C i CTRL+V możemy szybko skopiować interesujące nas fragmenty i dostosować je do mapy, którą tworzymy.

Paczkę można ściągnąć pod adresem: http://newfmc.pl/Fonline2077/mapper/mapper_szablony.1.25.5.zip
Składa się ona z następujących plików:

bolvan_all.fomap - różne różności, paleta częściej lub rzadziej używanych obiektów (Scenery)
bolvan_asf.fomap - paleta płytek - elementów asfaltowych, chodników itp.
bolvan_bunk.fomap - budynki typu bunkier,
bolvan_doors.fomap - drzwi,
bolvan_kirpich.fomap - budynki z cegły,
bolvan_norm.fomap - standardowe budynki (takie jak w Hub),
bolvan_wood.fomap - budynki z drewna i blachy,

Koniec części słowno-muzycznej, czas na obrazki:







Zapisane

Kilgore
Administrator
Full Member
*****

Karma: +28/-1

Bang Bang Smash


« Odpowiedz #6 : Kwiecień 18, 2011, 08:54:47 »

Jak dodawać itemy do inventory/pojemników

1. Otwieramy mapę i umieszczamy w niej Critter/Container. Po kliknięciu w trybie "INV" zobaczymy na dolnym pasku zawartość Crittera/Containera (pusto).



2. Mając zaznaczony Critter/Container wybieramy pasek ITEM i interesujący nas rodzaj itemów. Klikamy na jeden z itemów LEWYM przyciskiem myszy mając wciśnięty klawisz ALT.



3. Wciskamy z powrotem INV. W inventory Crittera/Containera pojawił się wybrany przez nas przedmiot.



4. Po kliknięciu na przedmiot wewnątrz inventory możemy edytować jego właściwości, np. liczbę w przypadku gdy jest to amunicja.



5. Aby usunąć przedmiot z inventory, klikamy w niego lewym przyciskiem myszy mając wciśnięty klawisz ALT.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 03, 2011, 12:06:45 wysłane przez Kilgore » Zapisane

Kilgore
Administrator
Full Member
*****

Karma: +28/-1

Bang Bang Smash


« Odpowiedz #7 : Lipiec 03, 2011, 13:05:48 »

Przejście pomiędzy mapami

Aby utworzyć przejście pomiędzy mapami, należy:

1. Utworzyć lub skorzystać z istniejącej już lokacji składającej się z więcej niż jednej mapy składowej.
Użyjemy lokacji [Area 141] wchodzącej w skład SDK, składającej się z dwóch map:

e_cave1_in - wewnętrzna część jaskini (nr 351),
e_cave1_out - zewnętrzna część jaskini (nr 350).



2. W mapie e_cave1_out wstawiamy heksy typu EG (lub inne elementy typu GRID), w ich właściwościach zmieniamy dwie wartości:
ToMapPid - numer mapy, do której ma nastąpić przejście (do wewnętrznej części jaskini)
ToEntire - numer heksa typu ENT, na którym ma zostać umieszczona postać (przykładowo, nr 10)



3. W mapie e_cave1_in wstawiamy heks typu ENT i przypisujemy mu numer 10 (EntireNumber).



4. Analogicznie postępujemy przy tworzeniu przejścia w drugą stronę. Mapa docelowa ma nr 350, a numer heksa docelowego - 11.





Windy

1. Określamy typ windy. Windy różnią się listą poziomów do wyboru oraz stylem interfejsu. Zdefiniowane są w client_main.fos w bool get_elevator.



Utworzona zostanie winda dla poziomu 1 Glow, typ nr 4 - z wyborem poziomów 1, 2, 3.

Wykorzystany zostanie trigger ze skryptu trigger.fos, o nazwie t_Elevator.



Przyjmuje on m.in. argumenty:

entireExit - numer hexa wyjściowego (z windy),
elevatorType - typ windy,
map1Pid - pid mapy nr 1 (dla nas, poziom 1 Glow),
map2Pid - pid mapy nr 2 (dla nas, poziom 2 Glow),
map3Pid - pid mapy nr 3 (dla nas, poziom 3 Glow).

Sprawdzamy nr map - w naszym przypadku to odpowiednio 110, 111, 112.



2. Uruchamiamy mapper i ładujemy mapę dla poziomu 1.



Ustawiamy heksy typu T (trigger) w środku kabiny, a przed windą ustawiamy heksy typu ENT o numerze 10.
Właściwości heksów T ustawiamy tak, jak przedstawiono to na screenshotach. ParamsCount - liczba parametrów, które przekazujemy - w przypadku windy jest ich 5.




3. Powtarzamy to samo dla levelu 2 i 3 (heksy mają te same wartości, co na levelu 1).
Zapisane

Kilgore
Administrator
Full Member
*****

Karma: +28/-1

Bang Bang Smash


« Odpowiedz #8 : Sierpień 07, 2011, 09:23:24 »

Struktura plików *.fomap

.FOMAP to format tekstowy - można go normalnie otwierać i modyfikować Notepadem. Teoretycznie można więc tworzyć całe mapy od podstaw za pomocą zwykłego notatnika, bez odpalania mappera :>

Plik *.fomap składa się z 3 sekcji:

[Header] - nagłówek mapy:
Version -
MaxHexX - szerokość mapy,
MaxHexY - długość mapy,
WorkHexX - szerokość mapy (część używana)
WorkHexY - długość mapy (część używana)
ScriptModule - nazwa skryptu w którym jest funkcja wywoływana przy inicjalizacji mapy,
ScriptFunc - nazwa funkcji wywoływanej przy inicjalizacji mapy,
NoLogOut - jeśli równe 1, postaci nie znikają po wylogowaniu (są w trybie "off"), natomiast jeśli równe 0, znikają normalnie po czasie zdefiniowanym w scripts/config.fos
Time - pora dnia dla mapy. Jeśli równe -1, oświetlenie mapy będzie zmieniane wraz ze zmianą czasu w grze. Jeśli nie, to oświetlenie będzie stałe (przydatne dla map podziemnych),
DayTime - godziny, dla których zdefiniowane są kolory oświetlenia mapy poniżej (oddzielone spacją),
DayColor0 - kolor oświetlenia mapy dla godziny występującej w "DayTime" jako pierwsza,
DayColor1 - kolor oświetlenia mapy dla godziny występującej w "DayTime" jako druga,
DayColor2 - kolor oświetlenia mapy dla godziny występującej w "DayTime" jako trzecia,
DayColor3 - kolor oświetlenia mapy dla godziny występującej w "DayTime" jako czwarta,

Przykład:

Kod:
[Header]
Version              4
MaxHexX              400
MaxHexY              400
WorkHexX             126
WorkHexY             127
ScriptModule         fo2077_map_losthills
ScriptFunc           _MapInit
NoLogOut             0
Time                    -1
DayTime              300  600  1140 1380
DayColor0            18  18  53
DayColor1            128 128 128
DayColor2            103 95  86
DayColor3            51  40  29

[Tiles]
W tej sekcji w każdej kolejnej linii zdefiniowane są pojedyncze tilesy występujące na mapie.
Składnia:
typ_tilesa współrzędna_X współrzędna_Y ścieżka_do_grafiki_tilesa

Typy tilesów: tile/roof

Przykłady:
Kod:
tile       104  96             art\tiles\stlflr01.frm
roof       104  96             art\tiles\stop005.frm


[Objects]
W tej sekcji występują wszystkie obiekty mapy. Domyślnie, każdy obiekt jest zdefiniowany przez cztery linie:

MapObjType - typ obiektu
ProtoId - pid obiektu
MapX - współrzędna X
MapY - współrzędna Y

Mogą, ale nie muszą występować dodatkowe linie określające właściwości obiektów.

Przykłady:
Kod:
MapObjType           2
ProtoId              3853
MapX                 65
MapY                 94


Mapy z Fallout 1 w formacie FOnline v1.25.25

Paczka do ściągnięcia tutaj. Zawiera 92 mapy z Fallouta 1.

Mapy zgodne z mapperem FOnline w wersji 1.25 (zapisane w 1.25.25).
Są w postaci surowej - nieprzerabiane w żaden sposób. W związku z tym wszystkie crittery są do wywalenia, gdyż F1 używał innych prototypów niż FOnline. Poza tym niektóre obiekty typu scenery nie występują ani w F2, ani w FOnline. Przykładem jest tutaj Shady Sands i ścianki wewnątrz budynków, które występują tylko w F1.
Zanim więc mapy zaczną działać z FOnlinem, to trzeba nad nimi popracować.

Nie zawiera map powielonych z dodaną karawaną:
- 4 map typu pustynia + karawana
- 4 map typu góry + karawana.

Mapy z Fallout 2 w formacie FOnline v1.25.25

Paczka do ściągnięcia tutaj. Zawiera 206 map z Fallouta 2.

Paczka nie zawiera map V13 i V15 z Fallout 1 (pliki te są obecne w F2 master.dat, ale nie są używane w grze). Znajdują się one w paczce z mapami z F1. Zresztą czytać !readme.txt.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 07, 2011, 14:49:06 wysłane przez Kilgore » Zapisane

Kilgore
Administrator
Full Member
*****

Karma: +28/-1

Bang Bang Smash


« Odpowiedz #9 : Styczeń 05, 2012, 01:30:06 »

Oświetlenie

Jak wiadomo, przeliczanie kolorów oświetlenia w mapperze jest dosyć niewygodne i trzeba się trochę naklikać. Napisałem więc na szybko tool do sprawnego wybierania i przeliczania wartości kolorów gotowych do wpisania w mapperze.



Tool do ściągnięcia tutaj:
MapperColorTool by Kilgore



Color tool by Cubik:



Link do pliku
Fonline Color Converter by Cubik




Więcej o oświetleniu, kolorach, kątach, blokowaniu oświetlenia będzie innym razem.


« Ostatnia zmiana: Styczeń 07, 2012, 11:38:09 wysłane przez cubik2k » Zapisane

Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do: